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Méristas


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Je suis en manquese raid !!! "tout ce qui me fait planer c'est un mélange de feuille de coca et de roche lunaire" si vous trouvez de qui est cette citation, je reviens !!!!

_________________
"Je claque des 90k critiques, je vous PL, lol"
En mémoire de ton bref passage parmi nous...

Mar 10 Juil 2012, 14:37
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Mar 10 Juil 2012, 14:37
Garren
AdminGoBzZz

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Smile Alors oui, j'avoue, je vous stresse un peu mais j'essaie toujours de
 vous dire des trucs utiles. Je vais essayer de rester plus calme je vous le promets


@Méri : Las Vegas Parano?

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&lt;Garren, l'agnelet naissant&gt;

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Mar 10 Juil 2012, 18:11
Méristas


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Raté Razz

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Mar 10 Juil 2012, 18:33
saorikido
GoBzZz

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perso je ne joue pas, ca aura l avanage de ne pas le faie revenir Wink

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En essayant continuellement on finit par réussir. Donc : plus ça rate, plus on a de chance que ça marche.

Mar 10 Juil 2012, 19:22 MSN
Benzo
GoBzZz

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Corne noir dimanche soir ???????

_________________
J'ai une signature trop longue avec mon screenshot


Sam 28 Juil 2012, 13:26
Dézie
AdminGoBzZz

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Il sera plus que convenable oui, on l'a tombé une fois, j'ai comme l'impression d'avoir juste eu, un coups de chance...

_________________
Pour savoir s’il y a du vent, il faut mettre son doigt dans le cul du coq!
,,l,,

Sam 28 Juil 2012, 14:21
Méristas


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 Et si Méri venait vous PL...
Coming soon.

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Sam 28 Juil 2012, 17:54
Colazzi
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Mauvaise impression Dézie.

Pour ma part, j'ai le sentiment que ce combat est "maîtrisé", et ce quelque soit la compo. C'est un de ces combats qui reste basé sur un gros DPS explosif ... et dps c'est tout de meme pas ce qu'il y a de plus dur a faire.

La question que je me pose plutot, c'est: "echine avant l'extansion? ou pas..."

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Dim 29 Juil 2012, 09:10
Fillamug
GoBzZz

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Moi je dis oui pour échine avant l'extension, je rentre demain avec Vrish et mercredi on est prêt à tout faire péter, sauf à un moment ou on ira regarder les feux d'artifice de la fête nationale suisse =)

_________________


Lun 30 Juil 2012, 11:13
Dézie
AdminGoBzZz

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Inscrit le: 24 Juil 2007
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Message Progress 4.3 Répondre en citant
ça tombe bien, parce que Mercredi Garren est ABS et moi je viens d'apprendre que ce sera de même... ! Mais vous avez le Badpotentiel pour y arriver ! Mr. Green

_________________
Pour savoir s’il y a du vent, il faut mettre son doigt dans le cul du coq!
,,l,,

Lun 30 Juil 2012, 18:50
Fillamug
GoBzZz

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Messages: 437
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eh un pavé sa vous dit?


Allez tenez c'est cadeau ;-)


Nouveautés :
- TOUT A PLUS DE VIE & TOUT FAIT BEAUCOUP PLUS MAL ! >.<
- Quelques secondes après son pop chaque Amalgame lance « Corruption du Sang : Mort » sur un joueur du raid.
- Absorption de Sang : Quand un Amalgame meurt (Hormis par un tonneau) ce dernier applique un débuff constant sur tout le raid => -5% de votre total de HP


Compo : 2 Tanks, 3 Heals, 5 DPS (En prio des classes qui monte très vite au kiki avec de bons Burst) (ex mage arcanes *tousse*)


Stratégie :
Le déroulement du combat est identique à celui du combat en NM en revanche dépop les tendons demandera un très Haut niveau de DPS !
Préparez vous à un combat bien plus long avec une difficulté croissante.
La BL est utilisé sur la 3ième plaque sur la première explosion.


Placement :
Un ptit changement au niveau du placement s'impose pour préparer un amalgame a exploser.
Le Tank avec l'Amalgame pourra se placer près d'un côté de la plaque, l'autre Tank avec les sangs viciés devra rapprocher au maximum de son collègue avec l'Amalgame.
Attention cependant à ne pas avoir de sangs viciés absorbés par mégarde : conservez une certaine distance.
Le groupe reste quant à lui toujours au milieu de la colonne d'Aile de Mort encore une fois pas trop loin de l'amalgame pour profiter au maximum des AoE Heals.


UP des Dommages : 
- Le débuff qui oblige à Heal passe de 200k à 280k
- La grip des Corruptions passe de 60k à 90k toutes les 3 sec -> Le joueur assigné à gérer la poigne doit donc être très réactif !


!== Important ==! 
- Quand un sang vicié est tué il inflige dorénavant 22,5k à tout le raid contre 10k en NM. Ce up là est dangereux du coup il ne faudra plus dépop les sangs vicié en même temps avec des AoE sous peine de subir des dommages inhealbles >.< ! En gros, AUCUNE AOE, AUCUN CLEAVE, sauf le tank qui s'occupe des sangs. Ces derniers doivent tomber au compte goutte !
Souvenez vous qu'énormément de proc (Je pense principalement aux bijoux DS) fournissent déjà de l'AoE incontrolable donc préféré le monocible pour que les explosions infligent des dégâts par a coup.


- Lors des tonneaux, les Vrilles Avides (Les ptites tentacules), infligent non plus 3k mais 6k par tic.
- Enfin le Nucléus donc l’AoE qu’émet un Amalgame avec 9 stacks passe de 15k à 30k. L’explosion de ce dernier reste inchangée.


Gestion des Amalgames & Tendons :
Le up du HM fait que les tendons à dépop ont plus de vie donc c’est obligatoire que leur dépop se fasse en 2 fois.
Donc 6 explosions d’amalgames.
Donc Absorption de Sang arrivera au final -25% du total de HP du raid.
Il ne faut sous aucun prétexte tuer un Amalgame hormis pour soulever une plaque sans quoi l’Absorption de Sang va se stacker à outrance.
Au moment où l'Amalgame commencera à exploser il faudra dépop la corruption encore en vie pour éviter une poigne pendant le burst tendon, donc le MT1 devra foncer récupérer l'Amalgame qui popera à ce moment là.


Rappel : Attention pour le MT1 plus le combat avancera plus la zone de combat sera infestée de Sangs Viciés, un stackage non voulu augmentera le Heal à fournir.


Transition entre chaque plaque :
Une fois qu'une plaque est retirée, il y aura 3 corruptions dont 2 nouvelles suite au retrait de la plaque.
L'idée est la suivante : il y aura forcément 2 corruptions d'un côté et 1 de l'autre.
Les DPS devront faire en premier la corruption la plus éloignée de la prochaine plaque, et du coté où il y a 2 corruptions
Puis dépop la 2ième corruption qui se trouve du même côté 
Une fois cela fait, le raid fait un tonneau dans le trou laissé par cette dernière. 
Un CD de Heal doit être lancé pendant chaque tonneau.
Les DPS font la dernière corruption en vie et le tank prend l'amalgame pour le faire exploser par la suite ensuite.


!== Important ==!
Pendant ces transitions plusieurs Amalgames vont pop, les tanks doivent être particulièrement vigilants à éviter leur stackage qui peut très facilement monter directement à 9 sur la transition vers la dernière plaque pendant laquelle il commencera à avoir un nombre conséquent de Sangs Viciés.


Rappel : Le début du combat peut être vu comme une transition à partir du moment où vous aurez tomber une première corruption donc adoptez la même stratégie est conseillé.


Chaque transition ne doit durer qu'une fraction de seconde (10-15 sec à tout casser). Il faut donc que tout le monde sache où aller et quoi faire au départ, même si le RL reste là pour le rappeler.


Gestion du Débuff :
« Corruption de Sang : Mort » va se poser sur un joueur et dure 15 sec.
Ce débuff est dispellable. Si ce n’est pas fait au bout de 15 sec BOUM  => Wipe
Un Heal seulement est assigné au dispell pour que les deux autres puissent heal sans interruptions.


Quand le dispell est effectué, il y a deux possibilités :
1) Le débuff « Corruption de Sang : Mort » s’applique sur un autre joueur qui doit à son tour être dispell.


2) Le débuff « Corruption de Sang : Terre » s’applique sur un autre joueur. Cet effet NE DOIT PAS ETRE DISPELL.
S’il y a dispell, comme pour l'autre débuff, il s'applique sur un autre joueur OU se transmet sur un autre joueur mais en mutant vers « Corruption de Sang : Mort » et entraînant presque assurément un wipe.


Si l’effet arrive à son terme, le joueur reçoit un buff nommé « Sang de Neltharion » qui réduit les dégâts qu’il subit de 20% cumulable 2 fois.
Le but est donc qu’un maximum de joueur reçoivent ce débuff pour alléger le heal.


!== Important ==!
Quand une Corruption de Sang est dispell, elle réapparaît sur un joueur pour la même durée qu'il restait sur le joueur précédent. Donc le dispell doit être rapide !
En règle générale il faut compter 2-5 dispell avant la mutation.


Astuce : Le suivi des buff Sang de Nétharion n'est pas évident tout au long du combat mais comme il est impossible qu'une Corruption de Sang mute dès le premier dispell, il est possible de dispell Corruption de Sang : Terre la première fois qu'elle apparaît sans risque pour tenter de donner le buff à un tank.


Gestion des CD de Heal :
Ici tout dépend de la compo évidemment mais je vous donne l'exemple du roster de down composé d'un Prêtre Disci, Drood et d'un Cham




-Au moment d'un tonneau :
Lien de vie du Chaman (-10% dégâts et partage des vies) fort appréciable car pendant chaque tonneau un Heal sera occupé à dispell, tout le raid subis des dégâts et certains portent le débuff absorbant le heal.
Avec le partage des vies il est impossible qu'un joueur meurt par manque de Heal ( Cependant le raid entier peut ressortir assez mal en point )


-Premier Amalgame explosant :
Tranquilité du drood qui efface rapidement les débuff de heal et remonte assez le raid pour contrer les vagues de dégâts


Ces CD sont rechargés et donc claqués à chaque fois que la situation se représente.


Subtilité pour le Disci :
Utilisation du Bouclier Divin (-25% de dégâts) 


- Sur la première plaque :Pour le 2ième Amalgame explosant 
- Sur la 2ième plaque cependant aucun CD n'est utilisé sur cette phase.
- Pour la dernière transition, pendant le tonneau couplé avec le CD du Chaman pour un réduction de dégâts optimale


Une fois la transition effectuée, le Heal à fournir étant clairement supérieur des CD de Heal secondaires sont fort appréciable (Hymne Divin du Disci / Tout autre CD d'un DPS)


Astuce : L'héro étant lancé sur la 3ième plaque sur la première explosion l'utilisation d'un CD de Heal n'est plus obligatoire. Evaluez les besoins du raid pour les derniers CD pour contrer par exemple un dépop de quelques Sangs Viciés.


Tank : Nouveau Placement
le MT1 devra stacker l'Amalgames à 9 uniquement quand celui ci est très low HP (Environ 300k), être particulièrement réactif sur les pop d'Amalgame pour éviter les Sangs Viciés qui vont s'éparpiller de plus en plus au fur et à mesure du combat.
Le MT2 devra quant à lui gérer une nuée de Sang Vicié sur la fin du combat, donc il lui faudra essayer au maximum de kiter les Sangs Viciés tout en prenant l'aggro sur tous et au maximum sans les blesser pour subir le moins possible leur dégâts de mort.


Astuce : Pendant le Kiting un prêtre peut grip le MT2 pour lui faire gagner du temps sans se faire frapper. 


DPS : Combat très exigeant qui favorise les classes pouvant énormément Burst sur 15 sec.
Attention de bien stopper votre DPS pour que l'Amalgame stack puis de le dépop très rapidement une fois à 9
Gardez vos CD les plus puissants et longs à recharger pour la première explosion de la 3ième plaque (Car vous serez sous héro) s'ils ne peuvent être claqués qu'une seule fois pendant le combat.
Soyez vigilants sur le dépop des Sangs Viciés, il faudra par moment diminuer leur nombre mais il faudra s'assurer qu'aucun joueur n'est trop bas en vie pour subir leur dégâts d'explosion (N'oubliez pas que le débuff de Heal est redoutable)
Un joueur est assigné aux poignes des Corruptions, celui doit être réactif et quelqu'un doit être prêt à prendre la relève si c'est ce joeur qui est stun.


Heal : Un Heal sera assigné au dispell pour éviter les mauvaises surprises. 
Une rotation des CD sera mise en place pour faire face aux dégâts sur le raid massifs càd lors des explosions d'un Amalgame et des tonneaux.
Le reste c’est du classique Healer comme des Fooooooooou et surtout …. Ne jamais tomber oom .Utiliser toute la regen disponible tout au long du combat n'attendez pas d'être oom, le combat est suffisamment long pour les utiliser plusieurs fois.



En ce qui concerne la strat à un tank, la voici (c'est celle de Cémanana au cas ou Garren, je pense que tu l'as déjà lue ^^)


Echine de Deathwing HM


Spine HM, Spine HM ... que je t'aime et que je te déteste ... Ce boss ... je sais pas comment dire ... ce boss est vraiment le putain de boss le plus dur et à la fois le plus chiant que j'ai jamais eu à tanker.


Sur Spine HM vous faites la même chose du début à la fin du combat, récupérer des sang viciés (et quelques amalgames), ce qui est extrêmement simple au début du combat mais devient un cauchemar à la fin parce qu'il y en a un nombre exponentiel au fur et à mesure que le combat avance.


Alors dit comme ça passer 10 minutes à ramasser des limons ça parait déjà chiant mais en plus ces mobs font mal et reset leur aggro quand ils repop donc ils se jettent en permanence sur vos soigneurs et peuvent leur mettre des coups critique à 60k. Oui madame 60k le coup critique du petit limon rikiki!! Et quand à la fin du combat tout le monde a -30% points de vie et que vos healers ont 110k pv vous pouvez avoir du 2shot de healer ... alors je vous raconte pas le stress que c'était en tout cas pré nerf quand en tank on avait déja 30 sangs sur la tronche mais en plus 6 ou 7 sangs en train de tracer vers les soigneurs qui pouvaient se faire global et qu'il fallait trouver un truc pour les sauver dans les 2 secondes !


Bref c'était un combat très très très fatiguant en tank, plus que fatiguant en fait ... c'était usant jusqu'à la corde.




Pour faire un peu du concret qu'est ce qui change par rapport au mode normal :
1 - Tout fait plus mal. Ça déjà c'est simple
2 - Les tendons ont 12,5 Millions de points de vie (10Millions depuis 3 jours) donc les tendons se font en 2 passages (1 seul passage est possible depuis le nerf sous full cd+potion+furie)
3 - Les debuffs "Terre" et "Mort" posés par les amalgames. Ceci est géré par les soigneurs. Bon en gros quand le debuff "Mort" n'est pas dispel il os tout le raid, quand il est dispel il jump sur un autre joueur et peut se transformer en "Terre" qui lui s'il n'est pas dispel pose un buff permanent sur le joueur réduisant les dégâts subis de 10% (20% post nerf)
4 - Chaque amalgame qui meurt pose un debuff permanent sur tout le raid qui réduit les points de vie de 6%. Ce debuff se stack. Donc en comptant 2 amalgames par tendon vous finirez le boss avec 36% de points de vie en moins. Eh oui !


Les contraintes au niveau de la compo du raid :


Pré nerf c'était assez strict. Il fallait beaucoup de classes pouvant burst, avoir tous les buff raids et également 3 soigneurs car les dégâts sont assez affreux par moment. Dans tout ça ça laissait peu de place pour la team tank c'est pourquoi en 10 les guildes le faisaient à 1 seul tank avec en supplément un dps capable d'offtanker de manière périodique un amalgame (typiquement un féral)


Bref ça donne ceci :


1 tank
6 dps dont un feral ou un dk (préférence féral)
3 soigneurs


Post nerf j'ignore si le combat peut se faire avec 2 véritables tanks, je n'en vois pas vraiment l'intérêt parce que plus le combat est court plus il est facile. On le fait toujours avec 1 seul tank et ça marche toujours aussi bien.


Les contraintes au niveau du stuff :


Un point important sur ce boss c'est que comme il va falloir 2 passages par tendon, le combat va être long, comme le combat va être long il va y avoir beaucoup plus de sangs, comme il y a beaucoup plus de sangs vous allez prendre beaucoup plus cher.


Ce boss est le premier boss ou j'ai fait le constat que mon stuff T12 n'était pas suffisant pour survivre ce qui m'a obligé à booster artificiellement mes stats en mettant des gemmes épiques partout sur mon T12. D'ailleurs de manière générale toutes les guildes arrivées sur Spine HM pré nerf ont été obligées de mettre des gemmes épiques partout sur les stuff de tout leur raid tant le dps requis et les dégâts subis était dingues.


Pour survivre il vous faudra une belle réserve de points de vie, le cap bloc et autant de parade et d'esquive que possible. Et si possible des bijoux qui donnent des cd défensifs supplémentaires.


Maintenant pour que votre raid survive vous ne pouvez pas vous arrêter là. Il vous faudra être capable de récupérer les sangs du premier coup, alors au début c'est pas dur nos 2 taunts suffisent, une fois que la première plaque est cassée il faudra aussi se servir du Jugement et du Bouclier Vengeur pour les récupérer et comme les limons sont lvl 87 ... eh bah ça veut dire qu'il faut 6% de toucher pour ne pas que le Jugement et le Bouclier Vengeur ratent ... youpiii


Petit récap :


- cap bloc
- max esquive + parade
- bijoux tank avec si possible cd défensif intégré
- 6% de toucher
- 190k pv unbuff pour ma part lors du down


Le déroulement du combat :


J'ai pas vraiment l'intention de me prendre la tête là dessus je voudrais jute découper ça en 2 parties :


a) L'analyse de la video / comment se débarrasser des sangs


Pourquoi je parle de se débarrasser des sangs, bah tout simplement parce que y en a trop, beaucoup trop pour que vous arriviez à les tanker tous jusqu'à la fin juste en en faisant manger 9 à chaque fois à votre amalgame. En fait ça on s'en rend pas compte au début, parce que tant qu'on a pas cassé la première plaque ça va y en a peu et puis là tout d'un coup on se retrouve avec 2 trous de plus et ça prend des proportions beaucoup plus inquiétantes, la 3eme plaque j'en parle même pas c'est l'apocalypse.


Donc pour se débarrasser des sangs bah y a que 3 ... allé 4 solutions
- Nourrir un amalgame qu'on tue pour soulever la plaque. Ça a ses limites
- Nourrir un amalgame qu'on jette en faisant un tonneau très peu de temps après avoir cassé une plaque
- Aoe quand la situation devient ingérable pour le tank et que les soigneurs ont ce qu'il faut pour tenir (pas de plasmas, pas de grip)
- Aoe petit à petit en tuant doucement les sangs un par un (très utile sur la fin du fight)
Dans les 2 situations d'aoe c'est là qu'intervient l'offtank car en fait il est impossible d'aoe 20 sangs si l'amalgame est tanké au même endroit sans le faire passer à 9 stacks (et là paf le raid). L'offtank sert donc à récupérer les amalgames sur les phases aoe et le mieux pour ce rôle c'est un féral


La video (pov pala heal) ->



e qu'il faut voir sur la vidéo :
- premier tendon à 2.00. Le tank aide à dps car il y a peu de limons. les rares qui pop sont taunt de dos et gardés avec un cleave. au passage je pose le gardien divin sur l'aoe de l'amalgame


- A 3.22 je fais ce que j'appelle "calmer le jeu" sur ce combat. Quand on nourrit et qu'on place un amalgame qui va mourir on a une espèce de coupure dans la ligne de vue qui peut nous empêcher de cibler ou même de voir ce qui se passe dans notre raid, et là pour taunt un sang qui tape un soigneur ... bah c'est pas possible. C'est là qu'intervient la colère divine glyphée. Je conseille d'en user et d'en abuser sur ce combat et particulièrement dans ces moments ou vous êtes occupés à placer l'amalgame et que votre ligne de vue est susceptible de se briser. Vous envoyez la colère divine, ça stun tous les sangs et là vous avez 3 secondes pour sauver les fesses de vos healers


- le second passage sur le premier tendon à partir de 3.28. C'est plus la peine d'aider les dps à taper. Il vaut mieux se concentrer sur le tanking à partir de ce moment là du combat. Récupérer les limons plus vite c'est moins de pushback potentiel sur les casters à cause des coups et donc plus de dps


- le second tonneau entre 3.48 et 4.10. Les sangs sont aoe sur le bord (consécration/flammes infernales ... etc) , les amalgames sont ramenés dedans, sont nourris et roll quasi dans la même seconde le tout sous la barrière du prêtre disci


- a 5.58 y a quelque chose de difficile à voir c'est que je fais en sorte d'intercepter rapidement l'amalgame qui pop à gauche de l'écran pour l’empêcher de passer dans les limons explosés au milieu pour qu'il ne se nourrisse pas trop vite (amalgame nourri = amalgame qui fait mal). C'est un mouvement que je vais répéter plusieurs fois dans la suite du combat et qui est très important
- le féral qui passe en ours pour la première fois à 6.38 pour tanker l'amalgame pendant l'aoe sur les sangs. L'amalgame n'est pas tanké trop loin malgré tout pour que les aoe le touchent et que sa vie continue à descendre


- a 7.01 il y a une poigne, l'amalgame est très bas en vie, il y a un gros tas de sangs explosés derrière. Le passage de l'amalgame à 9 stack se fait lors de la poigne pour que la prochaine poigne n'arrive pas pendant le dps sur le tendon ce qui ferait perdre beaucoup de dps. Le tank taunt l'amalgame à l'offtank et le passe dans les sangs explosés


- le troisième tonneau entre 7.35 et 8.00. Le tonneau est fait sur le flanc gauche mais il y a des sangs explosés à droite. Le tank récupère l'amalgame à distance, le fait passer dans les sangs de droite et rush la gauche pour aoe un peu avant le tonneau


- l'aoe un peu foireuse sur les limons à partir de 8.30. Le cleave est fait trop tôt, l'offtank récupère l'amalgame au MT mais l'amalgame a déjà beaucoup de stacks et l'offtank va prendre très cher. Ca tient grâce à la barrière mais c'était plutôt mal exécuté


- le bouclier vengeur qui ricoche pour récupérer les limons à 8.40. Ça c'est typiquement ce que le MT fait pendant 90% du combat et particulièrement sur la fin, balancer des jugements, des boucliers vengeurs et des taunts dans tous les sens pour sauver les fesses des autres. Il faut savoir utiliser intelligemment les rebonds de son bouclier sur les pop multiples de limons


- le taunt sur l'amalgame très bas en vie à 9.15 pour le reprendre à l'offtank et le nourrir. Une fois de plus le taunt est fait au moment de la poigne pour ne pas avoir de poigne pendant le dps du tendon


- la récupération du dernier amalgame à 9.40. l'offtank va le récupérer rapidement ensuite mais pour l'instant il dps le tendon. L'amalgame est récupéré au pop avant qu'il ne passe dans des sangs explosés et ne se nourrisse


- à partir de 10.00 la dernière minute ou tous les soigneurs sont packés sur le MT. Un rogue combat (caché derrière les barres de vie) tue doucement les sangs un par un pour alléger les dégâts subis par le MT et produire les flaques qui permettront de nourrir le dernier amalgame offtanké 5 mètres plus loin


- à 10.47 le dernier amalgame est nourri par l'offtank car le MT a trop de mobs sur lui pour taunt et tenir le choc. Il y a une fois de plus une poigne au même moment


- à 10.54 tous les cd de raids restant sont claqués pour survivre à l'aoe de l'amalgame


- à 11.04 le MT rush l'amalgame qui pop pour l’empêcher de passer dans les flaques de sangs explosés car il risquerait de passer à 9 stacks et de tuer le raid


- COLERE DIVINE GLYPHÉE à 11.12 !


 j'utilise mon gardien des rois sur le tonneau après le cassage de la première plaque et mon Gardien Divin sur le premier amalgame de la seconde plaque.


Et c'est à peu près tout



b) La gestion des cd


Y a 6 amalgames à tanker et il y a à peu de chose près 1minute 30 entre 2 tendons et sur ces 1 Minute 30 on tank pendant à peu près 50 secondes un amalgame donc voilà ce que donne à titre personnel ma rotation de cd "courts"


Pop de l'amalgame
- Bouclier sacré peu de temps après avoir récupéré l'amalgame
- Feu des profondeurs 5 sec après la fin du bouclier sacré
- Bouclier sacré quand il est à nouveau up
- Protection divine à la fin du bouclier sacré (le bonus 4P T12 donne un mini cd de 10 sec à la fin de la protection divine)
Il est possible de prolonger la protection divine par un ardent défenseur une fois sur 2




Lors du 6 eme amalgame il y a beaucoup beaucoup plus de limons et cela exige une rotation de cd plus solide (en plus du fait que cet amalgame est exclusivement tanké par l'offtank car le MT ramasse déjà sa bouche avec 30 limons sur la tronche). C'est une rotation de ~ 1 Minute 30. A la fin le tank implose et le raid aussi si le boss n'est pas mort


Voilà ce qu'on faisait de notre côté (et qu'on fait toujours d'ailleurs vous vous rendez compte que j'utilise le passé et le présent n'importe comment dans mes phrases mais on s'en fout hein ! )
- Bouclier sacré
- Protection divine
- Feu des profondeurs
- Bouclier sacré
- Main de sacrifice
- Ardent Défenseur
- Bouclier sacré
- Gardiens des Rois
- Suppression de la douleur
- Bouclier sacré + protection divine
et là vous brûlez un cierge pour que vos dps aient mangé du lion (en tout cas pré nerf)




Au niveau du template c'est comme d'habitude un template banal va très bien. J'ai fait tous les boss de Dragon Soul avec le même template


Au niveau des glyphes le glyphe de Colère Divine est le glyphe le plus important sur ce boss. C'est juste votre meilleur ami. Pour le reste c'est glyphe de marteau du vertueux et on évite évidemment les glyphes de types protection divine ou bouclier focalisé qui sont des merdes sans nom sur ce boss vu que c'est du multicible et que 90% des dégâts est physique





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Jeu 9 Aoû 2012, 23:21
Méristas


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"eh un pavé sa vous dit?"
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Ven 10 Aoû 2012, 00:32
saorikido
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tu es et resteras un grand malade !!!!!

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Ven 10 Aoû 2012, 13:55 MSN
Kamøu
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Pour madness HM "version courte" (celle que tout le monde va lire quoi):
Pour faire simple Madness HM c'est Madness normal avec plus de points de vie, beaucoup plus de dégâts (par exemple les shrapnels os un tank qui ne claque pas son rêve en P2) et surtout 2 grosses différences :

1 - En P1 sur chaque plate forme le boss pose 1 parasite sur un joueur (il le fait 2 fois à chaque plate forme). Ce parasite inflige un dot violent à ce joueur, fait une aoe de proximité quand le dot arrive à terme et pop un parasite sur le sol qui incante une nouvelle explosion à grande portée si il n'est pas dps assez vite. L'explosion inflige des dégâts proportionnels aux points de vie restant du parasite.

Bon en fait pour gérer les parasites c'est pas dur. Le gars qui a le parasite se met généralement dans la bulle de nozdormu ce qui ralentit les ticks de dot et ralentit le temps de cast du parasite une fois qu'il a pop, donc le dot est moins dur à soigner et les dps ont plus de temps pour tuer le parasite.



2 - En P2 le boss pop des sangs régénérateurs à 15, 10 et 5% points de vie à un des 3 spots aléatoires de la plate forme (nord, sud et milieu). Ces sangs rush le boss et lui rendent 1% point de vie chacun si ils ne sont pas tués avant de l'atteindre.

Les sangs sont ralentissables (mais ne peuvent ni être stun ni être immobilisés ni bump). Donc le plus simple c'est de les ralentir là ou ils vont pop. Pour ça vous pouvez prévoir une patinoire de chasseur, un rogue assa qui balance des éventails de couteau, un war arme avec hurlement perçant ... enfin bref y a plein de moyens

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Pourquoi les hommes chauves prennent-ils du Viagra ?

Ven 7 Sep 2012, 10:37
Garren
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Bon bah d'abord GG Gobz pour ce down hier soir! 7/8 HM a priori le plus dur est fait, et si on s'accroche on fera peut-être 8/8 HM avant MoP Smile

Encore plus court que Kamou :

http://www.icy-veins.com/madness-of-deathwing-detailed-strategy-wow

du site Icy Veins que vous pouvez mettre en favori vu que la plupart des strats utilisées depuis DS Normal viennent de là (le site WoW Rhea les traduit en français parfois, les autres strats c'est les strats anglaises qu'on a appliqué) ; si le site reste aussi opti à MoP c'est là qu'on prendra nos strats
Vous y avez également un petit récap pour toutes les classes et toutes les spés au patch 5.0.4 pour ceux qui n'auraient rien trouvé ou qui voudraient avoir plusieurs sources.

Allez, on se motive, on s'inscrit en raid et on cleane!

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Ven 7 Sep 2012, 10:50
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