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STRATS: Coeur de la Peur.

 
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STRATS: Coeur de la Peur.
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Dézie
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Message STRATS: Coeur de la Peur. Répondre en citant
Le Sha de la peur a corrompu l'impératrice des mantides. L'incohérence et la paranoïa croissante de ses décisions ont poussé les klaxxi, gardiens de la culture mantide, à réagir fermement. Mais les klaxxi sont peu nombreux, et ont donc accepté à contrecoeur d'en appeler à une aide extérieure pour déposer l'impératrice et purger leur race de l'influence négative des sha.

PS: Spoiler = Clic dessus face de cul.

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Pour savoir s’il y a du vent, il faut mettre son doigt dans le cul du coq!
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Dernière édition par Dézie le Lun 21 Jan 2013, 10:28; édité 1 fois
Lun 21 Jan 2013, 10:14
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Lun 21 Jan 2013, 10:14
Dézie
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Message STRATS: Coeur de la Peur. Répondre en citant
Vizir impérial Zor`lok

Zor'lok hurle ses proclamations afin qu'elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l'Impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D'une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa bien-aimée matriarche, malgré la corruption qu'elle abrite.

Stratégie :

Le combat contre le Vizir impérial Zor'lok est le premier du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est découpée en trois mini-phase de 20% chacune ainsi qu'une phase finale qui rassemble la stratégie des trois mini-phases ensemble lorsque le boss ne possède plus que 40% de ses points de vie.
Commun à toutes les plateformes :
Dès le début du combat, le vizir impérial Zor'lok va choisir une plateforme aléatoire entre les trois disponibles (Nord, Est ou Ouest), cependant, toute la plateforme du milieu va se remplir en gaz de zèles toxiques par
Phéromones de zèle
infligeant des dégâts et réduit au silence à tous les personnages-joueurs affectés. Il sera primordial de rejoindre rapidement le boss sur sa plateforme pour limiter les dégâts (n'hésitez pas à utiliser vos sprints / téléportation pour s'y rendre très rapidement. Chaque plateforme possède sa propre stratégie car Zor'lok remporte une technique selon la plateforme.
Tout le long du combat, Zor'lok va cibler un personnage-joueur par la technique :
Expiration
(cette technique inflige de nombreux dégâts physiques), cependant, il s'agit d'un rayon de couleur jaune dont les tanks vont devoir se placer entre le personnage-joueur ciblé et le boss pour récupérer le rayon et donc subir les dégâts physiques à la place des autres (Un DPS en plaque peut également s'en occuper mais cela nécessite plus de soins). De plus, le rayon d'expiration étourdit les personnages-joueurs touchés (donc le tank ou DPS en plaque qui intercepte le rayon ainsi que le personnage-joueur aléatoire). Il s'agit du même principe que les javelots de glace de Hagara à l'Âme des dragons.
Plateforme de gauche : Atténuation



Citation:
Pour chaque plateforme = une technique unique, pour le cas de la plateforme de gauche, Zor'lok remporte la technique
Atténuation.




Toutes les 40 secondes, de nombreux cercles sonores vont partir depuis Zor'lok vers des directions aléatoires pendant 9 secondes à la même manière qu'Atramédès à la Descente de l'aile noire (même aspect), sachant qu'ils seront quatre fois plus nombreux. Il est primordial d'utiliser votre skill pour éviter ces séries de cercles sonores infligeant de nombreux dégâts physiques en cas d'erreur. Regardez toujours autour de vous pour repérer rapidement les endroits safes pour se préparer à l'arrivée des cercles.Placement :
En terme de placement, il y'a deux placements différents reposant sur la capacité de votre raid :
1 - Placer le boss au milieu de la plateforme :
Avantage : Intéressant uniquement pour les personnages-joueurs qui ont du mal sur les cercles sonores, l'espace sera beaucoup plus grand grâce à un rayon d'action de 360°.
Inconvénient : Lors de l'expiration, le tank secondaire qui récupère le rayon peut avoir du mal à repérer le personnage-joueur cibler pour se caler entre eux. De plus, cela nécessite plus de déplacement pour se rendre à la plateforme suivante.
Note : Il s'agit d'un placement non optimal généralement, grâce à ce placement, les personnages-joueurs ne seront pas excusés d'avoir pris un cercle sonore !
2 - Placer le boss au bord des phéromones de zèles :
Avantage : Intéressant pour que le tank récupère rapidement l'expiration, ainsi que pour se déplacer rapidement à la plateforme suivante.
Inconvénient : Demande plus d'expérience sur l'évitement des cercles sonores, l'espace sera d'environ de 120°
Note : Il s'agit d'un placement plutôt optimal pour diverses raisons : déplacement rapide vers une autre plateforme, réception de l'expiration par le tank secondaire, mais demande plus d'expérience sur l'évitement des cercles sonores. Il est intéressant de pack le raid au milieu de la plateforme et de se séparer lors de l'utilisation d'Atténuation comme ça le tank secondaire récupère le rayon seulement en se déplacement dans le dos de Zor'lok.

Plateforme de droite : Force et brio



Citation:
Pour chaque plateforme = une technique unique, pour le cas de la plateforme de gauche, Zor'lok remporte la technique
Force et brio
.



Toutes les 45 secondes, trois zones d'annulation du bruit vont apparaître ayant pour but de réduire les dégâts infligés par la technique
Force et brio
(il s'agit d'une énorme AoE sur l'ensemble du raid). Cependant, chaque zone d'annulation protège jusqu'à un maximum de 4 personnages-joueurs, c'est à dire qu'il y'a 3 zones au total donc si vous vous retrouvez à 5 joueurs dans une zone, vous ne serez en aucun cas protégé. Il faut donc vous répartir équitablement entre ces trois zones d'annulation avec la répartition suivante : 3 - 3 - 4 (avec un soigneur pour chaque zone de préférence afin de maximiser les soins de zone). Le point d'apparition de ces zones est totalement aléatoire : la communication entre vous sera primordiale pour vous placer correctement.Chaque zone réduit de 40% les dégâts infligés par la technique Force et brio qui s'enchaîne quelques secondes après l'apparition des zones d'annulation. Force et bio est une technique redoutable infligeant d'énormes dégâts de zone à tous les personnages-joueurs. Il est donc conseillé d'utiliser quelques temps de recharge de réduction de dégâts de raid (en plus de certaines protections personnelles dans le cas si vous n'arrivez pas à temps dans les zones)
Note : Pendant l'utilisation de Force et Brio, le vizir impérial Zor'lok n'inflige plus de dégâts en mêlée.
Placement :
En terme de placement, il y'a deux placements différents reposant sur la capacité de votre raid :
1 - Placer le boss au milieu de la plateforme :
Avantage : Intéressant uniquement pour se placer un peu plus rapidement dans les zones d'annulation.
Inconvénient : Lors de l'expiration, le tank secondaire qui récupère le rayon peut avoir du mal à repérer le personnage-joueur cibler pour se caler entre eux. De plus, cela nécessite plus de déplacement pour se rendre à la plateforme suivante.
Note : Il s'agit d'un placement non optimal généralement, grâce à ce placement, les personnages-joueurs ne seront pas excusés de pas s'être organisé pour se rendre dans une zone !
2 - Placer le boss au bord des phéromones de zèles :
Avantage : Intéressant pour que le tank récupère rapidement l'expiration, ainsi que pour se déplacer rapidement à la plateforme suivante.
Inconvénient : Demande plus d'organisation pour les corps à corps et tanks pour se rendre aux zones d'annulation.
Note : Il s'agit d'un placement plutôt optimal pour diverses raisons : déplacement rapide vers une autre plateforme, réception de l'expiration par le tank secondaire, mais demande plus de déplacement pour aller dans une zone d'annulation (peu important sur les tanks mais peut-être dangereux sur les corps à corps). Il est intéressant de pack le raid au milieu de la plateforme et de se séparer lors de l'utilisation de Force et Brio comme ça le tank secondaire récupère le rayon seulement en se déplacement dans le dos de Zor'lok.

Plateforme de face : Convertir

Pour chaque plateforme = une technique unique, pour le cas de la plateforme de gauche, Zor'lok remporte la technique
Convertir
.
Toutes les 40 secondes, le vizir impérial Zor'lok prend le contrôle d'un personnage-joueur aléatoire. Comme la plupart des contrôles mentaux, il faut rapidement le supprimer pour éviter que vos alliés soient autant dangereux que Zor'lok. Pour dissiper ce contrôle mental, il suffit de mettre ce personnage-joueur a 50% de ses points de vie mais il se peut que la dissipation s'effectue grâce aux dégâts magiques (facteur chance pour la dissipation). Il n'y'a rien de complexe par cette technique mais elle peut être redoutable si elle cible un soigneur par exemple. La dissipation devra être rapide pour éviter de subir de grosses attaques de la part de vos alliés ou alors que les paladins utilisent leurs impositions des mains sur le boss (non non c'est pas du vécu... ^^)
Placement :
Contrairement aux autres plateformes, le placement importe peu : il est quand même conseillé d'opter pour le placement suivant :
Placer le boss au bord des phéromones de zèles :
Note : Il s'agit d'un placement plutôt optimal pour diverses raisons : déplacement rapide vers une autre plateforme, réception de l'expiration par le tank secondaire. Il est intéressant de pack le raid au milieu de la plateforme comme ça le tank secondaire récupère le rayon seulement en se déplacement dans le dos de Zor'lok.

Phase finale : 40%

Après avoir terminé les trois plateformes précédentes, le vizir impérial Zor'lok va voler vers le milieu de la salle et absorbera les phéromones de zèles pour libérer la place centrale. Avant de s'empresser de rejoindre le milieu de la salle, attendez quelques secondes que les phéromones soient totalement absorbés avant de subir des dégâts inutiles. Une fois ceci-fait, les dégâts infligés par le boss sont augmentés de 10% ainsi que sa hâte de 20%.
Après avoir maîtrisé les trois plateformes, vous vous retrouvez avec une phase finale avec les trois capacités en même temps (donc
Force et brio
,
Atténuation
et
Convertir
). Cependant, il les utilisent rarement en même temps mais soyez prêt pour chacune d'entre elles. Il s'agit d'une phase finale de course au DPS pour écouter la phase le plus rapidement possible avant d'être débordés par les trois techniques du boss.


Conseils :
Maximiser le DPS :
Ce combat dispose de trois mini phases différentes qui se succèdent, ainsi que la dernière phase à 40% qui réunit les trois mini-phase en même temps, il est donc primordial d'utiliser des temps de recharge comme :
Furie sanguinaire
/
Héroïsme
/
Distorsion temporelle
/
Hystérie ancienne
lors de cette phase finale.

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Lun 21 Jan 2013, 10:15
Dézie
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Message STRATS: Coeur de la Peur. Répondre en citant
Seigneur des lames Ta`yak

Ta'yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de son adversaire et attendre l'occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égale et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides.

Stratégie :

Le combat contre le Seigneur des lames Ta'yak est le second du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est découpée en deux phases distinctes avec une première phase de 80% tandis que la dernière de 20%. Ce combat est principalement basée sur la course au DPS avec des mouvements très fréquents car plus le combat avance, plus les dégâts infligés par le boss seront intensifs.
Phase 1 : 100% -> 20%

La stratégie de cette première phase est extrêmement simple mais requiert beaucoup de mouvements afin d'éviter de nombreuses attaques.
A cause de la technique :
Intensité, le Seigneur des lames Ta'yak va gagner en puissance toutes les minutes (5% de hâte / 5% dégâts), les DPS devront en particulier faire attention à leurs déplacements tout en effectuant le maximum de DPS possible.
Placement :
La clef de ce combat est le déplacement, les joueurs vont régulièrement devoir s'espacer et se regrouper en quelques secondes pouvant être pénible pour les lanceurs de sorts notamment.
Dès le début du combat, les personnages-joueurs devront être espacés d'un minimum de 8 mètres pour ne pas répandre les dégâts de l'attaque
Pas de vent
utilisée par Ta'yak toutes les 20 à 30 secondes. Il s'agit d'un DoT de type physique infligeant 35 000 points de dégâts physiques toutes les 3 s pendant 30 secondes, quelques temps de recharge fonctionnent pour annuler ce saignement comme Bloc de glace, Peau de pierre, Bénédiction de protection etc... cela permet d'alléger les soins à fournir pour les personnages-joueurs affectés, il est donc important de s'espacer pour ne pas avoir trop de dégâts par cette attaque.
Toutes les 60 secondes, le Seigneur des lames Ta'yak va disparaître dans les ombres et affecter un personnage-joueur aléatoire de
Frappe invisible
, cette attaque est dévastatrice si elle n'est pas répartie entre les membres du raid. En effet, de base cette attaque inflige 3 millions de dégâts mais vous aurez 5 secondes pour vous regrouper pour répartir les dégâts entre tous les membres du raid. Attention : Le personnage-joueur affecté par frappe invisible doit se retrouver en face des 9 - 24 autres joueurs car elle se répartie selon un cône frontal.
Le placement sera d'autant plus important à cause de la technique :
Entaille tempétueuse
créant une tornade de vent qui occupe un emplacement dans la salle du boss. Une tornade est invoqué toutes les 30 secondes, il est donc primordial d'effectuer un placement de rigueur pour que les tornades vous gâchent pas la vie. Soyez également attention à ne pas être trop loin pour se rejoindre pour la frappe invisible.
Pour résumer globalement ce qu'il faut faire en terme de placement :


  • Début du combat : Espacé de 8m minimum.
  • 20-30 secondes :
    Pas de vent
    sur un personnage-joueur.
  • 40-50 secondes : 2ème
    Pas de vent
    (reste 10 secondes sur le premier)
  • 60 secondes : Regroupement des joueurs
    Frappe invisible
Au niveau des tanks : Comme pour la plupart des boss, vous devrez régulièrement l'échanger à chaque technique :
Assaut accablant
qui augmente les dégâts de cette prochaine frappe de 50% pendant 45 secondes, les soigneurs devront être vigilent lors de l'utilisation de cette frappe. N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif en cas de seconde frappe sous cet effet.

Phase 2 : 20% -> 0%

La stratégie de cette seconde phase est extrêmement simple mais elle peut devenir très problématique.
Avant le début de la phase, quand Ta'yak atteint les 20% de ses points de vie maximum, les soigneurs devront remonter le raid pour atteindre le maximum de points de vie pour cette phase plutôt personnelle. Il s'agit d'une phase très fun, le boss va nous téléporter (grâce à ses tornades) à l'extrémité de la salle et le principe est de le rejoindre rapidement mais il va contrer votre avancée en lançant des tornades qui partent de lui. Chaque tornade qu'un joueur va subir, vous fera reculer et donc retarder votre avancée pour arriver sur le boss. (Un peu le même principe que les tornades de Al'akir le Seigneur du vent au trône des quatre vents)
Afin d'arriver rapidement au corps à corps de Ta'yak (zone safe), des sprints comme Ruée ardente, Rugissement du druide seront nécessaires.
Ta'yak ne possède que la technique
Tempête déchaînée
infligeant des petits dégâts sur tout le raid (10k / secondes), pendant que vous tentez de rejoindre le boss, les soigneurs devront poser les HoTs pour remonter le groupe.


Conseils :
Maximiser le DPS :
Ce combat dispose de deux phases différentes, il est donc primordial d'utiliser des temps de recharge comme :
Furie sanguinaire
/
Héroïsme
/
Distorsion temporelle
/
Hystérie ancienne
à la première phase, et notamment après l'utilisation de la technique Frappe invisible pour profiter du meilleur DPS possible. La seconde phase repose sur le skill personnel des joueurs et l'héroïsme ne sera pas rentable.

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Lun 21 Jan 2013, 10:20
Dézie
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Message STRATS: Coeur de la Peur. Répondre en citant
Garalon

Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. ça l'énerve.

Stratégie :
Le combat contre le Garalon est le troisième du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est linéaire grâce à une seule phase. La petite particularité est qu'il faut absolument lui faire du kitting et éviter de se faire toucher en mêlée, cependant, en cassant ses jambes le boss est ralenti proportionnellement aux nombres de jambes tuées.
Comprendre le mécanisme des techniques :

Phéromones :
Citation:
Le premier aspect du combat que vous devrez absolument maîtriser est le mécanisme de phéromones.



La clef du combat est la bonne gestion des
Phéromones
. Lorsque le boss est engagé, Garalon va utiliser la technique
Phéromones
sur le personnage-joueur qui engage le boss. Il utilise ce debuff une seule fois pendant tout le combat, mais il sera actif sur toute la durée du combat.
Les phéromones ont certains effets :

  1. Dès que
    Phéromones
    est utiliséepar le boss dès le début du combat, de faibles dégâts de type Nature seront infligés à tous les personnages-joueurs chaque 2 secondes.
  2. Garalon fixe le personnage-joueur qui porte le debuff
    Phéromones
    .
  3. Le personnage-joueur portant les phéromones est affecté de deux façons :
    • Il reçoit un debuff cumulable nommé
      Acreté
      , augmentant les dégâts infligés par Phéromones de 10% par cumul.
      Acreté
      dure pendant 2 minutes, et un nouveau cumul est appliqué toutes les deux secondes.
    • Il laisse une traînée de phéromones derrière lui nommé
      Piste de phéromones
      .
[*]Les
Phéromones
peuvent être passés à un autre personnage-joueur, en s'approchant simplement au contact de lui.Les attaques de Garalon :
Citation:

Le second aspect du combat que vous devez comprendre est : les dégâts infligés par Garalon.



Garalon possède deux techniques :

  1. Crabouille
    est une attaque infligeant des dégâts sur l'ensemble de votre raid. Il s'agit d'une attaque infligeant énormément de dégâts (Mortel si vous êtes sous les pieds de Garalon). Garalon utilise cette technique uniquement lorsque :
    • Les
      Phéromones
      passe à une nouvelle cible.
    • Un membre du raid est sous Garalon.
[*]
Balayage furieux
est une attaque frontale utilisé toutes les 8 secondes. Des dégâts physiques sont infligés pendant cette technique. Bien que cette attaque peut être évitée, mais si elle ne touche pas au moins deux personnages-joueurs à chaque fois, Garalon remporte la technique cumulable nommée
Fureur
.
  • Fureur
    : Augmente les dégâts de Garalon et vitesse de déplacement de 10% par cumul.
Les jambes de Garalon :

Citation:
Le dernier aspect du combat que vous devez comprendre est le mécanisme des jambes de Garalon.


Comme pour Rhyolith aux Terres de feu, ce boss possède des jambes qui peuvent être ciblées, attaquées puis tuées. Chaque jambe ont des points de vie personnels. Ces jambes sont placées sur les bords extérieurs du grand Garalon dans ses quatre coins (imaginez Garalon comme un carré)
Chaque fois qu'une jambe est tuée, Garalon subit 3% de ses points de vie maximum et reçoit une réduction de vitesse de déplacement de 15% par stack (cumulable jusqu'à 4 fois).
Tuer les jambes devrait être facile à cause du
Point faible
, un buff dont les personnes-joueurs reçoivent lorsqu'ils sont dans une zone de 12 mètres de l'une des jambes de Garalon. Les dégâts infligés sur les jambes sont donc augmentés de 100% grâce à ce buff. Les joueurs étant dans la zone de 12 mètres autour de la jambe devront être attentif à bouger régulièrement pour ne pas déclencher
Crabouille
.
Garalon va régulièrement incanter
Rafistoler la jambe
, ce qui ravive instantanément une de ses jambes.

La stratégie contre Garalon peut se résumer selon le schéma suivant :

  • Echanger le debuff
    Phéromones
    entre les joueurs. Vous devez le faire le moins de fois possible, de sorte que Garalon utilise le moins possible la technique
    Crabouille
    , mais vous devez également vous assurer que les personnages-joueurs ne porte pas les phéromones trop longtemps (sous peine de subir de trop gros dégâts)
  • Assurez vous que le joueur qui réalise le kitting, l'effectue d'une manière efficace afin de maximiser la place dans la salle à cause des
    Piste de phéromones
    .
  • Faîtes encaisser
    Balayage furieux
    par les deux tanks (assurez vous également que seulement ces deux joueurs la subissent)
  • Assurez vous que personne ne déclenche de
    Crabouille
    en étant sous le boss.
  • Assurez vous de tuer rapidement les quatre jambes tout le temps.
Nous allons désormais entrer dans les détails de chaque aspect du combat.
Gestion des tanks :

Les tanks n'ont qu'une seule tâche dans ce combat, à savoir d'être toujours en face de Garalon. Ils devront encaisser les dégâts de la technique
Balayage furieux
, qui est utilisée toutes les 8 secondes environ par Garalon. Les dégâts infligés par cette technique n'est pas problématique pour les tanks étant donné qu'il s'agit de dégâts physiques, sauf si leurs points de vie sont faibles.
Garalon change de direction en fonction de la localisation du personnage-joueur ciblé, il est important que les tanks prêtent une attention particulière à cela, assurez vous d'ajuster votre position en conséquence.

Gestion des phéromones :

Le plus grand défi dans cette rencontre est la gestion de ce mécanisme des
Phéromones
par l'ensemble de votre raid. Votre but est de faire passer aux autres joueurs, le moins de fois possible, vous devrez généralement passer le debuff à un autre personnage-joueur lorsque celui-ci monte à 15-20 cumuls (Vous pouvez augmenter ou diminuer selon les forces et faiblesses de votre groupe : Plus de stacks = nécessite plus de soins mono-cible fort // Moins de stacks = nécessite plus de soins de raids) Gardez à l'esprit que vous remportez 1 stack toutes les 2 secondes, ce qui signifie que le même joueur peut et doit garder ce debuff pendant 30 à 40 secondes.
Vous devrez assigner des personnages-joueurs spécifique à prendre ce debuff car les personnages-joueurs qui possède les
Phéromones
doivent se déplacer constamment en raison des
Piste de phéromones
qu'ils laissent derrière eux, il est préférable d'attribuer les classes pouvant se déplacer (et DPS) en mouvement. Les chasseurs et soigneurs sont les plus aptes à effectuer cette tâche.
Le premier joueur qui reçoit les
Phéromones
est celui qui engage Garalon, donc vous pouvez facilement contrôler ceux qui auront ce debuff. (Etablissez donc une rotation avant le début du combat)
Gardez également à l'esprit que le simple fait de transmettre les
Phéromones
à un autre joueur grâce au contact de celui-ci, déclenche la technique
Crabouille
de Garalon. Cette technique est redoutable et devra être utilisée le moins possible car elle inflige d'importants dégâts de raid et étourdis également tous les joueurs pendant 2 secondes.
Nous détaillerons la gestion de
Crabouille
pour les soigneurs un peu plus loin dans cette stratégie, mais attention à ne pas transmettre les phéromones trop rapidement, allez au maximum de vos capacités.

Réaliser son kitting :

Les personnages-joueurs qui porte les
Phéromones
sera fixé par Garalon si vous avez bien suivi jusqu'ici. Ce personnage-joueur doit kite le boss mais vous devrez garder en mémoire deux choses :

  • Le personnage-joueur affecté doit se trouver assez loin de Garalon afin que l'attaque frontale encaissée par les tanks ne le frappe pas. La portée est d'environ de 15 à 20 mètres.
  • Le personnage-joueur doit se déplacer régulièrement de manière que la
    Piste de phéromones
    laissée derrière lui n'entrave pas le mouvement du raid ainsi que des tanks.
Idéalement, Garalon doit être kitté vers les bords extérieur de la pièce. Le premier personnage-joueur doit engager Garalon dans un coin de la salle, dès que Garalon est proche : engagez le et commencez à vous déplacer le long d'un coté de la salle.
Il est donc important d'occuper le moins d'espace que possible par les
Piste de phéromones
pour ne pas gêner vos alliés et notamment les tanks. Faites des mouvements lents pour que la traînée se cumule sur un même point, ne courez pas à fond avec tous les effets de sprint sous peine d'être débordé par le manque d'espace.

Gestion des soins :

Il existe plusieurs sources de dégâts lors de ce combat :
Premièrement, les deux tanks vont recevoir des dégâts en permanence à cause de la technique
Balayage furieux
, soyez vigilent à qu'ils aient assez de points de vie pour encaisser cette attaque.
Secondement, l'ensemble du raid vont subir constamment une petite quantité de dégâts de Nature toutes les 2 secondes.
En plus de cela, il y'a potentiellement trois autres sources de dégâts :

  • Crabouille
    : d'énormes dégâts de raid seront subis par tous les personnages-joueurs. Si vous communiquez bien entre vous, vous serez capable d'anticiper lorsque cette technique se déclenche grâce au passage du debuff de Phéromones. Il s'agit du bon moment pour utiliser des temps de recharge de réduction de dégâts.
  • Le personnage-joueur qui possède les phéromones va subir de plus en plus de dégâts avec le temps.
  • Les personnages-joueurs marchant dans une
    Piste de phéromones

Tuer les jambes :

Tout le long du combat, les personnages-joueurs ayant pour rôle de DPS devront principalement tuer les jambes de Garalon. Plus précisément, ils doivent tuer les quatre pattes dès le début, et tuer les jambes qui pop à cause du
Rafistoler la jambe
.
Il est important de profiter du buff
Point faible
en se tenant dans une zone de 12 mètres de cette jambe (une zone de couleur verte est indiquée au sol), ce buff permet de tuer les jambes très rapidement grâce à un bonus de 100% aux dégâts infligés.
Le DPS en déplacement est favorisé sur ce combat, en se tenant dans la zone de 12 mètres d'une jambe, les personnages-joueurs devront être vigilent à ne pas entrer dans la zone sous Garalon ce qui déclencherait la technique
Crabouille
.


Conseils :
Maximiser le DPS :
Ce combat est très linéaire, il est donc primordial d'utiliser des temps de recharge comme :
Furie sanguinaire
/
Héroïsme
/
Distorsion temporelle
/
Hystérie ancienne
dès le début du combat pour profiter d'un maximum de temps de recharge personnel des joueurs.

[*]

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Lun 21 Jan 2013, 10:22
Dézie
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Message STRATS: Coeur de la Peur. Répondre en citant
Seigneur du vent Mel`jarak

Le seigneur du vent Mel'Jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s'il déborde d'arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs cotés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus.

Stratégie :

Le combat contre le Seigneur du vent Mel'jarak est le quatrième du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur la gestion des contrôles de foules pour éviter d'affronter Mel'jarak ainsi que ses neufs alliés mantides. Plus vous tuerez d'adds, plus le boss sera puissant (le principe est le même que Gekkan au palais Mogu'shan en donjon 5-joueurs).
La stratégie contre le Seigneur du vent Mel'jarak peut se résumer selon le schéma suivant :

  • Un tank sera constamment sur Mel'jarak tandis que le second (voir troisième tank) récupère les adds.
  • Écartez vous en forme de cercle autour du boss, afin de minimiser les dégâts de
    Lame tourbillonante
    , et pour éviter d'avoir plus d'un personnage-joueur affecté par
    Prison d'ambre
    .
  • Assurez-vous que les joueurs se déplacent lorsqu'une
    Bombe de vent vous est envoyé sous vos pieds (seulement a 75% du boss), et que personne ne déclenchent ces bombes après qu'elles s'arment.
  • Abusez des contrôles de foules sur les adds autant que la limite vous le permet.
  • De nombreuses techniques sont à éviter des mantides :
Contrôlez les mantides :

Le mécanisme le plus complexe de cette rencontre est de devoir réaliser de nombreux contrôles de foules qui dépendra de la stratégie adoptée par votre raid. Quatre râteliers d'armes seront disposés à l'entrée de la salle où quatre personnage-joueurs peuvent interagir avec ces râteliers, une fois avoir cliqué dessus : une ressource apparaît accordant la technique "
Lance de perforation
" qui étourdit un mantide pendant 50 secondes.
Mel'jarak peut être tué avec plus ou moins n'importe quelle combinaison d'add dont vous aurez le choix. Il est finalement à vous de décider quelle combinaison fonctionne le mieux pour votre groupe de raid, en fonction de vos forces et de vos faiblesses.
Afin de faire un choix, nous allons passer en revue les problèmes dont chaque mantides possèdent pour contrer votre raid.
Trappeur d'ambre Sra'thik :
Les trappeurs d'ambre Sra'thik vont régulièrement piéger les personnages-joueurs dans des
Prison d'ambre
. Bien que cela n'inflige aucun dégât, cette technique peut devenir rapidement ingérable pour votre raid. Ce sort est lancé toutes les 35 secondes, donc si les trois adds ne sont pas contrôlés régulièrement, l'affaiblissement des
Résidu
finira par submerger votre raid, et il sera donc impossible de libérer vos alliés.
Chaque fois qu'un personnage-joueur est pris au piège par une
Prison d'ambre
, un allié devra le libérer. Vous ne pouviez pas faire s'assignation avant le début du combat, car à chaque libération le personnage-joueur va recevoir un debuff nommé
Résidu
empêchant de libérer un allié pendant 2 minutes, la communication sera importante pour effectuer une rotation pour libérer (Les tanks peuvent également faire ce rôle en cas de nécessité). Afin de voir rapidement les personnages-joueurs affectés par le résidu, affichez les debuffs sur les membres de votre raid.
De temps en temps, les trappeurs d'ambre Sra'thik vont affecter un personnage-joueur d'une
Résine corrosive
: ce personnage-joueur va devoir bouger et courir à l'extérieur du raid pour que les flaques laissées par le déplacement ne gêne pas vos alliés.
Les flaques laissées par la
Résine corrosive
ne sera pas vraiment problématique, mais ça risque de limiter l'espace de déplacement de votre raid et peut donc causer des problèmes de déplacement.

Citation:
Note : Il s'agit du type de mantide le moins dangereux mais ils ne devront pas être actifs les trois en même temps sous peine d'avoir l'ensemble du raid emprisonné.Il est préférable de contrôler 1 trappeur d'ambre Sra'thik.



Soigneur de bataille Zar'thik : Les soigneurs de bataille Zar'thik vont guérir et booster les autres mantides pour des montants très élevés si ils ne sont pas contrôlés. Les soins peuvent être interrompus, ainsi que les bonus aux dégâts peuvent-être dissipés, mais ce type de mantide requiert une attention particulière de votre raid face à ces soigneurs de bataille.
L'interruption de leurs soins est OBLIGATOIRE, dans le cas échéant, les soins prodigués pour chaque
Guérison
est de 25% de leurs points de vie à trois mantides aléatoires (y compris le boss)
Le raid doit être vigilent par la technique
Vivacité
ayant pour effet d'augmenter les dégâts et la vitesse d'attaque de 25% sur un mantide aléatoire, il sera indispensable de dissiper rapidement cette amélioration sinon les tanks vont subir de très gros dégâts pouvant être rapidement ingérable par les soigneurs.

Citation:
Note : Il s'agit du type de mantide le plus dangereux à cause de leurs techniques (requiert des interruptions des soins ainsi que de dissipations de leurs buffs).Il est préférable de contrôler 2 soigneurs de bataille.



Maître-lame d'élite Zor'thic : Les maîtres-lame d'élite Kor'thic infligeront de gros dégâts à des personnages-joueurs aléatoires si ils ne sont pas contrôlés. En utilisant leur technique
Frappe kor'thik
, ils se focalisent sur une cible et changent de cibles régulièrement. Cependant, les trois maîtres-lames d'élite peuvent facilement Oneshot un joueur, il est donc nécessaire d'en contrôler 1 au minimum pour éviter qu'ils infligent 150 000 de dégâts x3 (450 000)
Il est impossible de prédire les personnages-joueurs qui seront ciblées par
Frappe kor'thik
car lorsqu'ils sont sur les tanks : aucune cible n'est annoncée.
Des temps de recharges seront nécessaires pour augmenter les points de vie de l'ensemble du raid dans le cas si les trois mantides se focalisent sur un même personnage-joueur (150 000 x3 peut devenir mortel).

Citation:
Note : Il s'agit du type de mantide n'étant pas dangereux de base mais l'aléatoire peut rendre les maîtres-lames mortels pour votre raid. Il est préférable de contrôler 1 maître-lame d'élite.



Conseils : Nous vous recommandons que certains mantides peuvent être contrôlés mais attention, comme nous l'avons dis précédemment : cela peut changer selon les forces et faiblesses de votre raid.

  • Si vous avez de nombreuses classes qui peuvent interrompre et dissiper : ne contrôlez pas les soigneurs de bataille. Profitez-en pour tuer les maîtres-lame en premier.
  • Si vous avez une bonne expérience sur la rotation des CD défensifs : ne contrôlez pas les maîtres-lames. Profitez en pour contrôler les autres mobs.
Le DPS de Mel'jarak n'est pas prioritaire avant que les adds soient un minimum tués. Les DoTs ainsi que les cleaves seront favorisés pour ce combat pour rendre la rencontre plus simple (et ainsi gagner de précieuses minutes sur l'enrage)
Il est important de garder en tête que les points de vie des trois types de mantides sont liées.
ATTENTION : A Cause de la technique
Oeil attentif, vous ne pourrez pas faire plus de 4 contrôles de foules lorsqu'un groupe de mantide n'est pas vaincu, puis 2 contrôles de foules lorsqu'un groupe est vaincu et enfin aucun contrôle de foules lorsque 2 groupes sont vaincus.
Pour résumer, globalement la priorité DPS est la suivante :

Citation:
Soigneur de bataille > Maître-lame Zar'thik > Trappeur d'ambre > Mel'jarak



A propos du tanking :


Citation:
Cette partie concerne uniquement les tanks afin d'être au courant de leur rôle au cours du combat.


Mel'jarak sera actif pendant toute la durée du combat. Même si ses techniques ne sont pas mises au premier plan et qu'elles sont inoffensives pour vous, elles doivent quand même être traitée par votre raid. Mel'jarak inflige de nombreux dégâts de mêlée, augmentant selon le nombre de groupe de mantide tués (+50% de dégâts par groupe de mantide tué). Les temps de recharge défensifs seront principalement utilisés lorsqu'il ne reste pratiquement plus de mantides pour alléger les soins car il frappera à 150% supplémentaire lorsque les trois groupes de mantides sont terrassés.

  • Dans le mode 10-joueurs : Un tank sera sur Mel'jarak pendant tout le combat tandis que 1 voir 2 tanks récupèrent les 5 autres adds.
  • Dans le mode 25-joueurs : Trois tanks sont conseillés pour rendre le combat plus simple -> répartissez vous le nombre de mobs.
Idéalement, et dans la mesure du possible, Mel'jarak doit être tank au centre de la salle. Cela permet à votre raid pour se positionner autour du boss (donc les déplacements seront plus simples pour les personnages-joueurs).
Tous les mobs qui ne sont pas contrôlés doivent être tank près du boss, afin que les joueurs peuvent faire énormément de cleave + Multi-DoT. Les monstres contrôlés doivent être le plus loin possible afin qu'un joueur ne brise pas accidentellement celui-ci.

A propos des soigneurs :


Citation:
Cette partie concerne uniquement les soigneurs afin d'être au courant des nombreuses sources de dégâts dans cette rencontre.


Ce combat est très intense pour vos soigneurs, les sources de dégâts sont les suivantes :

  • Généralement, de gros soins demandés par votre tank (sachant que les dégâts augmentent selon le nombre de mantides tuées) - Avec 3 stacks de
    Témérité
    , les coups peuvent frapper le tank pour 170 000 de dégâts, soyez vigilent.
  • Régulièrement, des dégâts infligés à l'ensemble du raid par la technique
    Pluie de lames
    .
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu'il est frappé par
    Lame tourbillonante
    .
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu'il est affecté par
    Résine corrosive
    .
  • Des dégâts impressionnants lorsqu'un joueur est frappé par
    Frappe kor'thik
    , dépend du nombre de maître-lame contrôlés.
Les soigneurs peuvent s'attendre à effectuer des soins plus intensifs si les mobs sont renforcés par
Vivacité
.
Et pour finir, soyez vigilent si un personnage-joueur active par accident la
Bombe de vent (350 000 points de dégâts sur l'ensemble du raid) pouvant causer un wipe sauf si un temps de recharge de réduction de dégâts de raid est utilisé.

Comment se positionner :

Tout d'abord, les personnages-joueurs ne devront jamais être packés, mais former une cercle autour du boss est une bonne solution pour contrer de nombreuses techniques qui peuvent propager les dégâts et effets néfastes sur vos alliés. Les corps à corps devront également s'espacer de 2 mètres minimum pour éviter que les
Prison d'ambre
affecte plus d'un personnage-joueur. Cependant, une fois que les trappeurs d'ambre sont morts, les personnages-joueurs de mêlée peuvent se réunir.
Il est important que les joueurs ne soient pas alignés sur la ligne de mir de Mel'jarak à cause de la technique
Lame tourbillonante
pouvant toucher tous les personnages-joueurs sur son passage (il s'agit du même principe que Pa'valak au donjon 5-joueurs du siège du temple de Niuzao)
Les joueurs devront également se déplacer à l'extérieur du raid lorsqu'ils sont affectés par
Résine corrosive
pour que les flaques laissées derrière ne puissent pas gêner vos alliés.
Pour terminer, certaines zones vont devenir inaccessible car des
Bombe de vent seront posées et qu'il faut éviter d'en détoner aucune.


Conseils :
Maximiser le DPS :
Le meilleur moment pour utiliser les temps de recharge comme
Furie sanguinaire
/
Héroïsme
/
Distorsion temporelle
/
Hystérie ancienne
va dépendre de certains facteurs pouvant être problématique lors de cette rencontre.

Par exemple, si vous essayer de tuer les maître-lame Kor'thik avant qu'ils soient en mesure d'utiliser leurs frappe Kor'thik, vous devez donc utiliser ces temps de recharge à ce moment là. Mais c'est également viable pour les autres types de mantides. (Cela dépend donc de votre stratégie)
Pour un point de vue DPS : le meilleur moment d'utiliser les temps de recharge est quand tous les adds sont morts car le boss va subir 100% de dégâts supplémentaire. C'est peut-être nécessaire d'utiliser les temps de recharge à ce moment là pour écourter la phase rapidement avant de taper le timer enrage.
Maîtriser le combat :
Le combat contre le Seigneur du vent Mel'jarak est un combat qui proposera un réel challenge pour votre raid, à chaque étape du combat : le combat s'intensifie.
Le premier obstacle que vous devez surmonter est le début du combat qui risque d'être chaotique. En effet, vous aurez à gérer le boss (et toutes ses techniques) ainsi que 5 mantides (dont 4 contrôlés). N'hésitez pas à utiliser des temps de recharges défensifs et curatifs pour être en mesure de survivre dès le pull.
Il est déconseillé de mettre Mel'jarak a 75% de ses points de vie avant qu'un premier groupe du même typ de mantide ne soit défait (Avoir la bombe à ce moment là, serait une tâche difficile qui limiterait les mouvements)
Après que le premier groupe de trois mantides est mort : vous devrez passer sur un second groupe. Mel'jarak va donc subir 33% de dégâts supplémentaires, vous pouvez donc utiliser des DoTs et cleave le boss pour le mettre à moins de 75% : la bombe du vent va commencer à apparaître.
Après que le second groupe de six mantides soit mort : vous devez tuer ou garder le dernier groupe (Dépend de votre stratégie encore une fois). Mel'jarak va ainsi subir 66% de dégâts supplémentaire.
Mel'jarak possède un timer d'enrage assez strict, vous devriez d'abord vous concentrer à maîtriser les différents mantides en gardant tous les membres du raid en vie avant d'optimiser le timer enrage. Une fois le combat maîtrisé, vous pourrez ainsi vous permettre d'optimiser davantage votre DPS (notamment sur Mel'jarak)

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Message STRATS: Coeur de la Peur. Répondre en citant
Sculpte-ambre Un’sok

Anxieux de plaire à son impératrice, Un'Sok a produit quelques décoctions innovantes. Mais la proximité de la reine mantide a permis aux énergies négatives des sha de s'enraciner dans l'esprit de ce jeune prodige de l'alchimie. Aujourd'hui, son irrépressible peur de l'échec le pousse à créer des armes de plus en plus meurtrières.


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Message STRATS: Coeur de la Peur.

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